■2014年7月4日:Euro Fighter 2000
90年代、フライトシミュレーターが一種のブームを迎えていた。
これは、日本ではNEC PC-9801シリーズでもシステムソフトの”エアーコンバット”に代表されるものがあったが、
戦闘機のエンジンを国産できない国のこと、やはり本場は欧米のシムだった。
この点ではマイクロプローズ社などが健闘していた。
90年代前半は、日本にもDOS/V(IBM PCの日本語機能搭載版)が上陸してきたこともあり、
フライトシムをプレイしたいが故にDOS/V機を買う人などもいたくらいだ。
私もその口で、Thrust Master社製のフライトスティックとスロットルも買った。
(今はもうない。どこへやったのかすら覚えていない)
当時、秋葉原にはフライト・シム専門店などもでき、
(インターセプトという店名で、航空ファン誌に連載を寄せていた。一度買い物をすると、銀色の会員券を発行してくれた)
こういうものは身近では手に入りにくいので、私も海外製のシム・ソフトをよく秋葉原まで買いに行った。
当時この手のものが流行した理由として、既にファミコンだのプレイステーションだのはあったので、
”PCでしかできない”次元のことを実現するゲームとして、持てはやされた感があった。
一世を風靡したフライト・シムだったが、コンピューター技術の進歩もあり、
本格的なものでなくとも気軽にエアーコンバットを楽しめるゲームが、家庭用ゲーム・コンソール等でも登場すると、
マイクロソフトのコンバット・フライトシミュレーター辺りを境に、急速に廃れていった。
誰でも飽きるということだろう。
あとは、やはり本格的なシムは日本語化されにくく、日本でリリースされるものはカジュアルなものばかりなので、
フライト・シムの醍醐味が誤解されて市場が縮小した部分もあると、私は見ている。
今でもPC用の空中戦ゲームみたいなものは時折登場しているが、ちょっと試しにやってみても、
ヨーとロールがごっちゃになったような良く分からない機動だったり、
着陸セッションが省かれていたり(フライト・シムで一番難しいのは着陸だ)と
白けるようなものしかなく、このブームはにわか軍事オタクを大量に生んだ。
フライト・シムの題材としては、現代戦物とビンテージもの(WWI・WWII)があり、
ビンテージものの方が空中戦そのものは機銃で戦う方式のため、白熱するし、
私としても飛行機そのものはプラモデルならレシプロ機の方が好きなのだが、
コンピューターを使って遊ぶもの。近代戦の色々なテクノロジーをいじくれるものの方が全体的には面白い
(ACES OVER EUROPE/PACIFICというゲームがあって、全然歯が立たなかった)。
そう、私は学生時代、飛行機少年だったのだ。
専門学校でコンピューター言語の授業中に、ESCIのユーロファイターの仮組みをしていたのを思い出した。
その中で、今回取り上げるEuro Fighter 2000(以下EF)は、フライト・シム最盛期でも末期(96年)の作品で、
前述のようにフライト・シムは最近ニュー・タイトルが殆どないため、
ゲームのグラフィックスとしては現在の目から見れば大したことはないが、当時としては驚異的なレベルだった。
フライト・シムの醍醐味は色々あるが、そのひとつに”雄大な景色を自宅にいながらにして眺める”があり、
当時まだ旅行に目覚めていなかった私としては、この点はかなり重要なポイントだった。
開発元はDID。このデベロッパの作品で、前身に"TFX"というのがあり、
これは日本でも英語版がパッケージ化され販売されていた。
専門学校を抜け出して当時町田の北口にあったJ&Pで買って来たのを覚えている。
(別にこれを目指していたのではなくて、ふらふらしていたら見つけた、という感じだから不謹慎もいいところだ)
TFXはEuro Fighter 2000、F-22、F-117の内1機種を選んで遊べるもので、
何故かEuro Fighter 2000はF-22より燃料搭載量が少ないのだが、
空中給油を行うことができ、これはかなり新鮮な要素だった。
ゲームそのものの難易度は低くて、私でも機関砲で敵機を撃墜できた。
確かWindowsのゲームだったと思うが、この頃のWindowsのゲームというのは、
Windows上からDOSを動かすいわゆる"DOS窓"で、この手のゲームは元々DOS用に設計された
Thrust Master社製のフライトスティックとスロットルを対応させるのが一苦労だった。
EFは、その続編であり景色としてのグラフィックは、当時では目を見張るようなレベルで、
”エアーコンバット”時代はポリゴンの緑一色の機体を見て、
クフィルだトーネードだと騒いでいたのである。仕上がりのレベルは非では無かった。
エアーコンバットの頃にPC-9801DSのi386SX/16MHzではやや重めの動作だったのが、
EPSONの互換機でi486SX/25MHzを搭載したマシンでは錐揉み状態が止まらなかったものだが、
EFでもFX-4350のマシンでプレイしていて、ミッション・プランナー画面のターゲット確認窓にて
ターゲットがくるくる回るシーンがあるのだが、その速度が異様に速かったりする。
戦闘機は燃料をかなり食うので、最低でもセンターラインの増槽は必須。 下手をすると3本持って行かなければいけないこともしばしば。 装備を自分で選ぶ場合、必要燃料も自分で計算しなければならないので 慎重に。レーザー誘導爆弾(いわゆるペイブウェイ)を選ぶと、自動的に 胴体下のAMRAAM用の半埋め込み式パイロンにTIALD (Thermal Imaging Airborne Laser Designator、機上赤外線レーザー 照準装置、ポッド式レーザー照準機)が搭載される。 |
燃料の残量表示計。次のウェイポイント(Way Point、経路のこと。以下WP) までの必要燃料を表示している。 画面では燃料はほぼ満タンだが、これは増槽を3本携行した状態。 機内燃料+増槽1本で燃料の量は7,500であり、 多くの場合、それでも足りない。アフターバーナー(過燃焼、以下AF)等を 使うと、あっという間になくなるのだ。飛び立つ前に確認して、 離陸したのは良いが最初から燃料が足りなかった、 などという情けないことがないようにしたい。 |
滑走路の終端にパトリオットが配備されていた。 | 面倒な時は、図のようにゲーム開始地点からいきなりAFを掛けて、 滑走路を突っ切って離陸するのもありだ(こらこら)。 |
離陸時、横着をして目の前の滑走路に出たりしてはならない。 | ちゃんと誘導路を使わないといけない (芝生を踏んでも損傷することはない)。 |
味方の攻撃部隊のトーネードの列線に割り込んでしまった。 トーネードはALARM(後述)を満載している。 スピードの調節が難しかったら、思い切ってエンジンを切ってしまったり、 ホイール・ブレーキを使うと良い。 |
仲良くチーズ。・・・なんてしている場合じゃないって。 |
こちらはターゲット・ビューにて、護衛のF-22。 EFではF-22は操縦できない(操縦できるのはEuro Fighterだけ)。 |
ようやく離陸位置についた。 |
離陸。こういうときは、素直に「うっわー、かっけぇ〜!!」と喜ぼう。 離陸にAFは必要ないのだが、画像の見栄えを良くするために作動させておいた。 |
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Euro Fighter 2000は、スーパー・クルーズ(超音速巡航)能力がある。 航空機(特に戦闘機)は、最大速度こそ超音速 or M(マッハ)2.2などというが、何も常に超音速で飛んでいるわけではない。 これは記録上のものであり、CPUのクロックと一緒で、カタログに大きな数値を記載できるようにするためのものだ。 もちろん最高速度が速い航空機は加速力も高いのだが、巡航速度というのがあって、最も燃費よく飛行できる 速度と高度域というのが航空機ごとに決められている。だいたいの場合、これは1,000km/h以下だ。旅客機と一緒である。 何かで読んだのだが、F-14の場合で超音速に到達するまでに、機内燃料の半分がた消費してしまうらしい。 また多くの戦闘機の場合、音速あるいは超音速に達するためには、AF機能を使用する必要がある。 スーパー・クルーズは、巡航速度をAF無しで音速以上を達成するための能力だ。 ぐだぐだ書いたが、つまりEuro Fighterはすごく加速性が良いということで、 本ゲームではクイック・ミッションを選択するとエンジンの推力が85%で飛行していたりするのだが、 高空を水平飛行する分には、そのくらいで十分だ。 これが100%のまま飛んでいると、燃料も勿体ないし、かなり簡単に音速を突破してしまう。 特にこれから格闘戦に突入するという時は注意が必要だ。速度がM1.0を超えていると、ろくに機動できない。 しかし空中戦をしながらエンジン推力をキーボードで調整するのは苦しい・・・ |
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ご覧あれ、スウェーデンの港湾地帯の美しい夜景。 | |
今度はノルウェーのフィヨルド地帯。 | こちらは、どこだろう・・・北欧のかなり北の方だ。 |
EFでは架空の兵器としてS-225なる名称でLRAAM(長距離空対空ミサイル) というのがラインアップされている。現実には、AMRAAMがあれば不要とか そんな理由で採用されなかったのだろう。 使用方法はAMRAAMと一緒で、射程としてはロシアのAA-10 "ALAMO"や AA-12 "ADDER"より一歩早く発射できることから、 もう少し長射程なのだろう。ところでこの画像ではロック・オンはしているが、 まだ発射するには早い。 左のレーダー画像に白い棒線が伸びているが、 これがミサイルの射程であり、この範囲に目標が入ってこないうちは、 発射してもミサイルはそこまで到達できない。 |
レーダー画面に"SHOOT"の文字が出ているが、 これでようやくミサイルが発射可能な塩梅になった。 (厳密にはミサイルは射程距離外でもSPACE KEYを押せば 発射出来てしまうので、”命中可能”とでも表現するべきか) レーダー誘導方式のミサイルはもう少し手前からでも構わないが、 赤外線誘導方式のものは (短射程ミサイルであり、機動する機会が多い場合があるため) このくらい入り込ませてから発射した方がいいだろう。 |
ミサイル・ビュー。 Mig-29にAMRAAMをお見舞いしたところ、 念のため2基ぶちかましたのだが、先頭のヤツが既に命中していた。 |
コクピット内ビュー。 計器を一度に確認できて便利だが、 この状態で戦闘をするのはちとキツイ(見にくい) |
余談だがこのゲームでは敵機にミサイルが命中したのかどうか分かりにくい。 味方機が”命中した”だか”撃墜した”だか叫んでいるのだが、これも英語なので良く分からない。 ターゲット・ビューで注視してでもいない限り、命中して墜落中の目標には 完全に墜落しない限り再度ミサイルを発射可能なので、良く見ていないとミサイルの無駄撃ちをしてしまいかねない。 レーダー画面からも墜落するまで消えないので、ロックした標的はターゲット・ビューでチェックした方が良い。 レーダー誘導方式のミサイルの方が、赤外線誘導方式のミサイルより命中率が良くないというのはよく聞く話なので、 命中していないと考えてしまいがちだが、墜落するまで時間が掛かっているだけ、ということが良くあるのだ。 本ゲームでも注意していないと平気で同士討ちが起こり得るので、気が付くと味方のAWACSが消えていたのだが、 実はプレイヤーが撃ち落としていた、でも敵機は落としたし後は帰投するだけだからまあいいや、てなことが良くあるのである。(ぉぃぉぃ ゲームの常で、敵はわんさか登場する。 ミサイルが尽きた時、頼みの綱は機関砲だが、機関砲で敵機を落とすのは至難の業。 先日機関砲を発砲して運良く見事撃墜したので、思わず「やったw」と思ったが、 落としたのはツポレフ バックファイア(爆撃機、動きが鈍い上に空対空ミサイルや機関砲を装備していない)だった・・・ 欧米のゲームのいいところは、ドラゴンクエストみたいに"個人プレー"ではないところだ。 ちゃんとチーム・ワークが考慮されており、要請すれば付近の味方機が飛んできてやっつけてくれるので、 出来るだけ格闘戦は避けよう。どうせ地上攻撃時にいくらかは被弾するのだ。 またこのゲームでは攻撃ヘリも生意気に機関砲で戦闘機に立ち向かってくる(そして撃墜されてしまったw)ので要注意だ。 4機編隊で飛行していて、ミサイル節約のため「HELP!」と指示し、「援護します」と応答した味方機が撃墜されたりする。 一度など僚機がヘリコプターのミサイルによって撃墜されていた。 EFでは編隊の場合、プレイヤーの機体は先頭となり、敵機は先頭機を狙ってくるので、 敵に自機を狙わせたまま、プレイヤーは敵のミサイルを避けるのにてんやわんやになるので、 その間に味方機に敵を攻撃させる、という戦法は比較的有効だ。 この場合、プレイヤーの空対空ミサイルは温存されることとなり、いざという時に役に立つ。 肝心なのは、古くから歩兵でも戦闘機でも隊列、あるいは編隊を組む教訓が示すように、単独行動は危険だということだ。 |
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レーザー誘導爆弾(以下LGB)の照準画面。TIALDを使って照準を行う。 ターゲットの捕捉は戦術データリンク (TDL, Tactical Data Link)である JTIDS(Joint Tactical Information Distribution System、 統合戦術情報伝達システム)を通じてデータを入手する。 パイロットの役目は、機体を目標上空まで運んで、ターゲットを実際に 照準機で確認・ロックオンして爆弾を投下することだ。 TIALDの扱いについては一定の理解を必要とするので、後ほど述べる。 |
こちらは左画像の暗視モード。 何やら操作が色々ありそうだが、EFではポーズ中に これらの操作を行えるので、ポーズ・ボタンを押してじっくりやろう。 目標のロック・オンは、正常にターゲット情報の受信さえできれば、 TIALDのモニタを確認した時点で目標の情報が表示されているので、 後は「トラッキング」と「レーザー」のボタンを押してターゲットを「確定」し、 LGBを投下するだけだ。 |
LGB投下! | ミサイル・ビューにて、命中の直前、でもないが、 なかなかスクリーン・ショットを撮るのが難しいのだ。 ちなみに、ターゲット・ビューやミサイル・ビューを見る際には、 機の飛行姿勢を水平にセットしておくことが必要なのは言うまでもない。 |
命中の瞬間。ちゃんと1,000ポンド爆弾(GBU-16)と500ポンド(GBU-12)とで 爆発の大きさが違う。写真はGBU-16。 |
こちらはターゲット・ビューにて、破壊する前のレーダー・アンテナ。 左下の画像で示すように、わざわざ色のついた目標を選んだのに、 この向きでは分からないorz |
さてLGBの話の続きだが、まずはキャンペーン・モードの ミッション・プランナーでの標的選定の作業を見ていただこう。 冒頭で述べたマシンの性能でぐるぐる回るというのは、この画面だ。 アサイン・ボタンを押して、攻撃機毎に何を狙うのか設定する。 ここではわざと目に付く対象を目標に選んでいるのだが・・・ |
本題に入ろう。レーザー誘導兵器の照準を行うTIALDという照準ポッドは、 このゲームではWPの映像を表示する。 そのため、離陸直後にTIALDのモニタを表示すると、 離陸したばかりの滑走路が写っていたりする。 直前か次のWP付近の映像をパイロットに送信するわけだ。 つまり、WPをきちんと順番に通過して飛行しないと、ターゲット周辺の 映像が得られない。そのためにはどうすれば良いかというと、 まずJTIDSにてWPを確認する。 上の画像ではほぼ直線だが、青く[2]という数字が見えるかと思う。 要するにまずここに向かって飛行しなければならないのだ。 今回のように真っ直ぐならいいが、敵性地域を避けるように箱型に WPが設定されていたりすると、燃料も食うし時間も掛かる。 |
WP消化の仕組みが分かったところで、JTIDSのモニターを 常に見ているわけにはいかない。次にその手順を述べる。 レーダーを対地モードにセットすると、HUDに×印が表示される。 これは攻撃目標の位置ではなく、次のWPへの方位を表している。 差し当たって適度に燃料の残量などを確認しながら、 この×印を目指して飛行すれば良いわけだ。 表示されている×を通過すれば、次のWPへの×が別の方位に 表示されるはずなので、再度JTIDSのモニターで確認して、 次のWPの方向に旋回するなどして機首を向ければ良い。 |
上述の画像で破壊したレーダー・サイトが見えてきた。この辺りでもう 爆撃目標の標定を始めた方が良い。実際にLGBを投下するのは、 画像で見えている×印がHUDの下部を過ぎ去って行くか行かないか くらいのところが最適だろう。 画像左の対空レーダーに2機の敵性航空機が表示されているが、 これは中立機であり、心配ない。というのは、この画面内の情報で 判断できるわけではなく、事前にターゲット・ビューで確認したのだ。 その結果敵機であったりすれば、地上攻撃の前に排除しなければならない。 まあ、敵機であってそれが戦闘機であれば、 この距離なら既にミサイル攻撃をされているはずである。 |
お次はマベリック(AGM-65、対装甲ミサイル)の照準画面。 マベリックには誘導方式にTV誘導や画像赤外線など色々あり、 本ゲームでもキー・アサインにはir/tv切り替えキーがあるのだが、 イマイチ良く分からなかったので、今回はirモードのみである。 マベリックというのは、射程の長い兵器では無い。 せいぜい20kmくらいのところから発射しなければならない。 そのレンジだと、AAA(対空兵器)に余裕で捕捉される射程であり、 従って後述するALARMのような兵器で、 予め目標地域を掃討しておくことをお勧めする。 |
うっかり目標上空に踏み込んだところ、対空砲火の洗礼を受けてしまった。 そんなことがあるのを忘れていた。w) |
ALARM対レーダーミサイル(AGM-88 HARMのイギリス版、 トーネード用に開発されたもので、HARMより高性能)が目標を捉えたところ。 相手は砲のようなものも見えるが、レーダー車両だろうか? 見たところ接近しすぎで、それは前述の理由による(笑 計器パネルの左側に赤いランプがいくつもあるが、けっこうやられたようだw |
こちらはグリペン。スウェーデンは中立国だがEFではロシアに 侵略を受けているだか何だかで、グリペンは中立機としても味方機としても 存在する。中立機としては他にF-16や驚いたことにSu-27等もおり、 ターゲット・ビューでNEUTRALと表示されるが、 レーダー上は赤く(敵機と同色)表示されるので注意。 放っておくと味方が攻撃したりしていることもあるが、 中立機が攻撃してくる(レーダー照射してくる)ことは絶対ないので、 一緒になって攻撃したりして無駄弾を使わない方が良い。 ちなみにEFにラファールは登場しない。 |
・・・さて主翼に穴が開いてしまったことだし(被弾すると外部ビューにも損傷状況が反映される)、 そろそろ帰ろうかね。着陸は一番難しいと書いたが、それだけに楽しさも100倍だ。 但し、着陸はゆとりが必要だ。ここでいうゆとりというのは、燃料の残量だけでなく、時間も含まれる。 進入路に入るには、水平飛行のためにかなりの距離をとっておかないと、アプローチが困難だ。 実際に旅客機にでも乗ってみれば分かるが、いくら失速速度が遅い戦闘機といえども、 下記画像くらいのタイミングでアプローチに入るなど自殺行為だ。 |
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サイド・ビューで滑走路を横目に見つつ、頃合いを見て旋回。 | ちょっと、ちょっと、これじゃ角度キツイんじゃない? いいから黙ってみててくれないか? あたしゃやるよ。 |
どぉだぁ〜!! 何とか着陸成功。でも滑走路よりかなり手前w ・・・ん、前方に何かいるぞ? ところで、画面左下に時刻が表示されているが、これはゲーム内の時間で、 現実の時刻とは無関係。時刻が表示される理由は後述する。 |
前方には友軍機がいた。おわ〜、ぶつかる〜、と観念した瞬間、 きやつはAFを利かせて飛び去っていった。 敵機が近付いてきているんだから、要撃に出て当たり前だよね。 (私は任務を無視して繰り返し着陸の練習をしていた) ただ、このゲームでは地上の建物には衝突するものの、 友軍機と重なっても衝突判定は起きないのでご安心をw 良く分からないのだが、ミッションによっては着陸すると 武器・弾薬・燃料が補給されることがある。 |
着陸は、厳密には飛行場内であれば滑走路以外のところでも、整地されているところであれば可能だ。
単なる平地と整地された場所の違いは、しばらくプレイしていれば分かるようになる。
下手をすると、そこいらの予定に入っていない飛行場でも問題なく降りられる(但しILS(計器着陸システム)には応答がない)。
敵の対空兵器に撃墜されなければ、の話だが敵地にも着陸可能だ。
但し、エンジンが停止した瞬間、ゲーム終了となり、プレイヤーはMIA(Missing In Action、行方不明)扱いとなる。
防空網をかいくぐって敵の飛行場に着陸するのはなかなかのスリルだ。
ではちょっとそれを再現してみよう。
既に敵地の防空網は把握していたし、飛行場の制圧が目的ではないので、ALARMを満載して出撃した。
既にお分かりのようにEFはかなりリアルなシムだ。そのため、WP等も、空域・高度・速度・時間まで
細かく決められている。だから、自分だけ先に離陸してそのまま目的地に向かってしまっても、
友軍機は追い付いて来ていないので単機で敵機と交戦する羽目になる。
酷い時など、私が既に数機落とした頃、ようやく僚機が離陸していたりする。
または上画像のように、プレーヤーが着陸しようとしたところ、友軍機が発進中だった、などという事態に陥る。
ではどうすれば良いのかというと、要するにスタート地点の飛行場で時間が来るまで待つしかない。
離陸時間はプレイ開始時のブリーフィング画面に表示される。
次はロケット弾による攻撃方法のコツを伝授する。
ところでEFの操作方法の要点を書いておいたので掲載する。
本レポートでフライト・シミュレーターの面白さが伝われば本望だ。
画質、リアルさ、ゲーム性、どれをとってもEFは現代戦フライト・シムの最高峰だ。
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