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■2015年10月23日:TOTAL WAR ATTILA (TWA) (3) の歩兵戦術

PCにOSを再インストールしたおかげで、落ちまくる症状は直った。

前回は騎兵の戦術について述べたので、今回は歩兵について触れたい。
前回騎兵の恐ろしさは分かったし、本ゲームでのパイク兵が役に立たないことも分かったが、
一般の歩兵よりは槍兵(パイク兵を除く)の方がまだマシではあることも分かった。

では歩兵しかいない場合、相手の騎兵に対してどう戦うのか?
The Lord of The Rings:The Battle for Middle-Earth (LoTR BfME)では、
歩兵方陣ではないが歩兵・弓兵・矛兵をミックスしてうまく同時に移動させ、
相互に他兵科を守るという戦術が、上手い人だと無敵の強さを誇り、
騎兵が要らないほどだった。
いわゆる斜行戦術である。

従ってTWAでもその戦術が有効なのかどうか検証を行った。
なおTWAの場合、兵科が細かく分かれているので、例えば接近戦用の兵の場合、
その部隊がどんな武器を装備しているのか、よく見て調べる必要がある。

但し、要素としてはBfMEの場合、弓兵が歩兵と矛兵両方を守れるため、歩兵はそんなにいらなかったが、
TWAの敵弓兵は停止して射撃行動を取るため、移動中にやられては堪らないので、
捨てるつもりでこちらも相手の弓兵を攻撃する弓兵を、数ユニット配置した方が良いかもしれない。
が、とりあえずここでは歩兵による対騎兵戦術について述べる。

なお例によって画像は全て”Performance”モードである。

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まず、ここまでの段階で何度か歩兵vs騎兵で戦っているうちに、
ユニット数を10とし、自軍は歩兵only、敵軍を騎兵onlyにしておくと、
敵が突っ込んでくるのは分かっていた。そのため、やはり歩兵方陣戦法を
採用するとして、指揮ユニットは剣歩兵なので、四隅を槍兵で固めるために、
指揮ユニット1・歩兵2・弓兵3・槍兵4の合計10ユニットとした。
敵軍の騎兵は、MELEE/SHOCKの中からひとつずつ選び、
MELEEの一番強そうな875円のヤツには遠慮願った。
同様に、弓騎兵も今回は敬遠した。
経験値は、敵味方双方0とした。
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まずは最初の布陣のまま、ゲームスタート。 敵が現れた。
鬱陶しい”Battle Advise”を消すのを忘れていた。
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敵が突撃してくるのに合わせて、やはりぼけ〜と突っ立ったままでは
いかんだろうと、つい味方を機動させてしまった。
敵はバラバラに四方八方から攻撃と退避を繰り返してくるので、
こちらも槍兵をなるべく四隅に向ける。
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そして弓兵はできるだけ中に入れる。 ・・・が、弓兵は布陣が広いのでどうしてもはみ出してしまう。
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味方はまだ陣形を保っている。
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最初に降伏した敵部隊。 そのうちに、ポツリポツリと降伏する敵部隊が増えてくる。
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馬の死体だらけだ。 なんと、勝ってしまった。
しかも、味方で脱落したのは指揮官ユニットのみだった。

さて、適当にやっていても槍兵の数さえそろっていれば勝てることが分かったが、
上述の戦闘は戦法もくそもなく、再現性がおぼつかないため、いつもいつも勝てるとは限らない。
そこで、もう少し戦術を練ることにした。
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まず、槍兵始め歩兵には指揮ユニットも含めて、
防御フォーメーション(騎兵に対して攻撃力+15)があるため、
これを選択して全ての歩兵に適用する。
但しこのフォーメーションは、選択後移動ができなくなる。
次に弓兵だが、”Fire-at-Will”これは、”順次撃て”というような意味だ。
差し当たって弓兵のオプションはこれでいいだろう。
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弓兵のオプションにはスカーミッシュ・モードというのもあり、
これは良く分からないが、騎兵に対してvulnerable(脆弱な)らしいので、
採る必要はない。
最後に、弾種の選択。これも適当に選んでほしい。
選択肢の一番上は炎の矢だ。それによると、象に対して有効とある。
ササン朝には戦象がいるらしい。
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さて弓兵だが、彼らはひとまとめにグループ化(前回の記事参照)し、
フォーメーションとしては密集体系を採る。
次に、歩兵と弓兵は各1個ずつ1組とするため、並び替える。
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・・・と、とりあえず敵は前方から来るため、前面に槍兵を置きたいが、指揮ユニットとペアの槍兵はどうしたわけか前に出てくれない。
まあいいや、と他の組をグループ化する。
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最後に残った槍兵にも後で制御しやすいように、一応番号を振る。
(単独でフォーメーション設定すればいい)
次に、まずはさきほどの指揮官を含む組み合わせを、弓の陣形中央、
やや後方に配置する。
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第2、第3の部隊で両翼を固めて・・・ 最後に残った槍兵1個部隊を最前面に配置する。
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そして、フォーメーションを組むボタンの上から2番目に、特定のユニットを防御するボタンがあり、
これで各部隊弓兵を防御するように選択する。
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陣形は出来上がり。これで何もしなくても勝てる。
もちろん、攻城兵器みたいなものがあったらひとたまりもないが、
今回はそうではない。
弓兵が射撃を開始した。
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最初の騎兵が槍兵に衝突 どんどん突っ込んでくる。
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4方八方から攻めてくる。 さすがに南西・南東方面は槍兵がいないので、つらいか
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ぎっしり 妻が蟻みたいだと言ったが、まさしくその通り
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敵は引いては突っ込みを繰り返してくる。
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あっちの方に退避した敵は、降伏したようだ。
そんな遠くで降伏したって、分からないではないか。
右後方の槍兵がお手すきのようだったので、
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左舷の敵の掃討に当たらせる。 敵さん、ギブア〜ップw
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そのうちに、自軍の弓兵のひとつが降伏してしまった。
根性ねぇな
・・・と思ったら、持ち直したらしい。
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敵軍にもポツポツと降伏する部隊が出てきた。 方陣に入ってきた敵は逃さない。
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そろそろみんな手が空いてきたので、突っ込んできた敵を寄ってたかって
タコ殴りする。
蟻地獄が獲物を呑み込むのに似ている、かもしれない。
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またポーズボタンを押すのが遅れてしまったが、勝利した。
が、自軍ユニットも2つばかり失ってしまった。
やはり弓兵は消耗品となるかもしれない。
降伏した敵を勝手に追撃している。
ザマミロ

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検証を進めていくうちに、指揮ユニットにも対騎兵フォーメーションが
あることが分かった。
歩兵ユニットも、防御力がアップするフォーメーションがある。
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そして特にグループ化せずに、ただただユニット同士を重ね合わせて密集させ、敵を待ち受ける。もっと詰めても良いかもしれない。
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どんどん侵入してくる。 そういえば弓兵にはPrecision Shotというオプションもあり、
これを試してみることにした。
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・・・が、効果のほどは良く分からなかった。
恐らく接近し過ぎなのだろう。
綺麗に弓兵がセンターに集まっている。
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槍兵の隊形って、こんなんしてるのね。
これはローマ歩兵のテストゥドと呼ばれる隊形である。
騎兵しゃんの攻撃を受け止める。
本当にこんなことができるのかどうかは不明だ。
これを専門用語で”職人芸”という。
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全部詰まった。 ハイ、騎兵しゃんの負け。
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だいたいおっ返したかな。
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槍兵、しつこい。 最後のお客様にもお帰りいただいて、
クリックして拡大 さて、AI軍はどうも降伏するのが早いし、
突撃の仕方が下手くそだ(EASYモードだからかもしれないが)。
複数方向から突撃を敢行するのは結構だが、
それを単数部隊ずつ実施したら、兵力が分散するだけだ。
勝利。
が、自軍にも結構損害が出たので、
戦術としては中段の戦法が安定しているかもしれない。
しかしながらこれが対人戦で通用するとは思えないのであしからず。


歩兵vs歩兵であれば、その時は槍兵より歩兵の数を増やして、
突っ込ませるだけだから別に問題ない。

後は、地形が変わった時や、攻城戦である。
まあ本ゲームは適宜セーブができるようなので、大丈夫だろう・・・

敵軍はAIだから細かく正確な攻撃を仕掛けてくる。
そんなとき、焦ってメクラ滅法に部隊に指示を出してしまってはいけない。
敵軍が攻めてくるのに、何もこちらから打って出る必要はない。
(制限時間があるので毎回そうはいかないが)
先陣切って敵軍に突撃を敢行するのは勇気ではない。
自軍に損害が出そうな場合、逃げるのは勇気、というより正しい行動であるし、
肝心なことは自分の能力を知ることであって、勝ち目のない戦法を採ることの方が指揮官として失格だ。

歴史上、「騎士が先陣を切らぬとは風下にも置けない」精神のもと、
西洋はモンゴル軍にもイスラム勢にも何度も敗北を喫した。
近代、西洋がイスラム勢力に対して優位となったのは、「テクノロジー」の進歩のおかげなのである。


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関連記事:

■2015年10月9日:TOTAL WAR ATTILA (TWA) (2) の騎兵戦術
■2015年9月21日:TOTAL WAR ATTILA (TWA) (1) ローマは1日にして成らず


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